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虽然现在的电竞游戏基本上被fps类型游戏和moba类型游戏占据,但是打击感优秀的动作游戏还是有很好的粉丝群体的。
打击感是什么? 参考动作片,特别是早期香港功夫片,那虎生风,拳到肉的感觉令人难忘。 在动作片中,一般在战斗中挥拳等掸尘、发出风声,配合优秀的运镜、后期剪辑、音效展现出比较有打击力的电影画面。 在游戏中,类似的画面并不完全照搬。 过度自豪的运镜会影响动作游戏(特别是对战游戏)的体验,但是电影中的冲击声优可以完全参考导入。
“打击感”这种东西,也就是玩家攻击某个目标后,与物体相对应在视觉、听觉等方面“我确实被你打了”的反馈。
初级打击感-弹血条抖动、画面抖动、数字
我在找fc版勇者斗恶龙战斗画面,找不到的话就找到山寨的封神演义凑数了。 据观察,封神演义诞生的时期比勇者斗恶龙晚得多,但战斗系统完全被抄下来。
早期游戏给我们的打击感是,攻击掉血,惠普数字减少多少,画面变白,变黑,摇晃,流血的声音等,还有一点很好。 这是因为由于功能上的限制,相当于初始fc版本的双截龙,受限于游戏机的性能,该画面只出现4个个体。 这不仅是因为双打被取消了,敌人的数量也受到了限制,所以弟弟们只能一个人和主角练习。
讽刺的是,至今仍有不少这样的刷子输出数百连击,然后血量数字疯狂跳舞的游戏。 例如,那艘渣辉的船玩着新的贪婪蓝月等。
中级打击感-攻击有反馈、地形和坠落的影响
很多人认为slg战术游戏、rpg游戏没有打击感,特别是动画风格、q版风格的游戏。 其实,用rpg未必不能表现出打击感。 虽然每个rpg都有最终幻想般的全屏召唤,并不是有将老怪甩开上天空的震撼cg画面,但打击感可以做得一样。
gba掌机平台上的最终幻想战术版gba,像素不高,但被攻击后反馈相同,不同地形的攻击效果不同,不同攻击模式会产生不同的打击效果,即使是属性相克也会有不同的影响。
例如,从高处向地方射击,伤害有附加,从高处被砍下,落到地方则增加伤害。 例如,香港制作的漫画改游戏《龙神》采用了强硬的吃法:被对手推到墙壁或其他被攻击而无法后退的地方,从而增加被攻击的伤害,简单来说就是被推到墙壁上摩擦。
另外,这也是当年国内游戏企业宇骏出品的“超时空英雄传说”。 其中不仅有丰富的职业和众多庞杂的跳槽系统,还有其他slg不同的玩法,不仅仅是前面提到的地形因素,还有人物不同的特殊反应。 例如,主人公姐姐夏娃的反击在遭遇攻击后自动反击,而且伤害比普通攻击还要高。
更重要的是剑术的概念。 剑术的样子和魔法有点像,但打击效果不同。 魔法可以正确打击敌人,剑术“误伤”友军,也成为重要的npc。 我们最喜欢的玩法是将每一个剑士送到敌人的中枢执行斩首行动,甩开每一个剑术,随着铠甲刀剑的声音,强敌的灰烬就会消失。
高级打击感-完整的力反馈系统和优秀的相克系统
要产生更高水平的打击感,必须采用小骚扰操作。 举个简单的例子,我们在《怪物猎人》系列的游戏中,攻击不同的敌人,攻击同一怪物不同位置、近位置的肉质,打磨,甚至用不同的武器切味的“切怪”手感都完全不同, 其奥秘大部分来源于“打击吨架”。 说白了,击中对方身体后,游戏故意让画面“牌”和“迟钝”,给玩家一种“确实砍了他”的感觉。 与顿架相关的刀剑类武器打击感调教,俗称“卡肉”,应对动作引起的操作僵硬也是打击感的重要组成部分。
如果精彩的吨架配合登场场景的模糊效果,包含上述一系列的反馈,我们就已经得到了比较成熟的“打击感”相关的动作系统。 在这些特殊效果面前,“方向盘振动”就不必再提了。
当然,打击感的玄学非常多,包括前面的音响系列在内,我们一边介绍游戏一边讨论吧。
很多人误以为侍魂是无脑大砍游戏。 其实,一方面是对冷兵器的伤害力作出反应,另一方面日本武学追求一击必杀的理念。 反过来说,一次砍几十把刀,还是轻伤。 你刺了20多根还是轻伤的护士?
侍魂系列中,特别是真侍魂手感最好。 据说是街霸2的原班人马跳槽到snk做的。 而且,里面有很多提高游戏打击感的系统。 例如,武器击飞技,也就是超必杀技集中后,中招者武器被破坏。 失去武器后,即使防御普通的斩击也会流血,但这个时候来定型的话,基本上都会带走。 武器击飞技可以说给游戏带来越来越多的变量。
然后,也有防身技能第二强的柳生十兵卫。 假动作又名当身技、格斗游戏用语,一旦出招就不直接做出攻击判定,而是指在一定时间内受到打击后会自动反击(即“本身”)的把戏。 另外在合气道上,本身技是以手、肘、膝、足等为武器击中对方要害的技术,以达到一击杀伤对方的目的。
也有当时许多人意想不到的打击系统——擦伤。 《真侍魂》的角色大多有相同的设定,近距离采用ab和远距离采用ab的效果不同。 游戏中本来也会出现远程攻击的效果,但如果不凑巧在对方行动后靠近,可能会出现擦伤的效果。
要说格斗游戏系统的完备,还是以拳击手为代表。 格斗游戏中,生命线最长的是街霸和拳皇,街霸海外高手众多,拳皇在国内更是炙手可热。
基本上,一旦成为拳击手,各种格斗游戏的系统就会变得完整,有无法防御、僵硬、逆向、站立、浮空等系统。 上图为counter,通常意味着阻止对方的攻击。 很明显,有些在对方出招的时候,我方成功阻止了攻击。 酷尔
counter俗称打康,通常比普通命中的伤害高。 特别是被称为一发超人的拉尔夫,在超必杀技宇宙幻影中加入了counter,被真正的一击杀死。 比如麻宫雅典娜的超必杀、伤害浮动的原因,是在那里对方主动撞到的,还是打了counter,counter伤害最大,撞到的其次,是主动集中的伤害有限。 那一年,菜鸡互相啄的时候,经常出现版本必杀技,对方没有得到,半血都被弹死了。
前面说过,柳生十兵卫的防身技术第二强。 那么最强的是谁? 当然所有东西都是防身的吉斯。 在饿狼传说的第一代中,作为最终boss的吉斯可以使用防身技术,我们相信攻击他的任何技能都有可能防身,不能用模拟器调节最高的难度来虐待自己。
吉斯拥有空和对地两种身法。 因为这个玩家需要注意的是,在采用该身技时输入的键是正确的。 早期版本在支撑后自动发挥投技,后面也挡住了后面,打出了二级攻击。 很遗憾,吉斯很少在拳击系列中登场,能发挥其精髓的玩家很少。 拳皇中,做防身技也接近全勤的是坂崎琢磨,也就是龙虎队中的师傅。
对身技来说,最佳时机通常是判断对方出场的时候。 所以,电脑采用身技要比玩家强得多。 当然采用拉尔夫的宇宙幻影,七枷公司的百万蒸汽大槌等捉襟见肘的必杀技也起到很好的作用。 然后,解读自己的技能也很简单。 通常,本身技可以使用投技来解读。 或者,也可以使用飞行工具,等待时间过去后直接打套装。 通常,有些人物本身具有无敌的效果,所以即使使用飞行工具也不会打。 例如,坂崎琢磨的三战型。
打击感当然不是格斗游戏很美,其他类型的动作游戏也有很好的打击感。 比如鬼哭系列,猎天使系列,尼尔机械纪元。
相比之下,手感最经典的还是鬼哭3。 鬼泣中多为浮空追加超现实的动作,但可以将冷兵器、热兵器、魔法混合采用,展现出耀眼的连技。 虽然超现实,但是打击手感和反馈非常合适。 应该打更华丽的连队,不能随便推。
确实,影子之王不是背着恶魔城的招牌也可以的游戏。 虽然不出游戏,但是手感真的很好。
整个游戏太简单了,文案不够充实,故事虎头蛇尾,有保守恶毒的强制潜行系统,虽然gt打出了高分,但大部分媒体都有其差距,但是这个游戏虽然素质一般,但是和非常优秀的战斗系统打
虽然只有三件武器,但技能丰富,同时打击感也很足,鞭子的打击感尤为突出。 每次的打击都很有力量。 攻击在怪物身上停止了明显的瞬间,声音很激动,即使击中地面也有石头破碎的声音,气势如破竹,有攻击反馈。 一般来说,这根鞭子有大范围的攻击。 在一般的游戏中,打击反馈就像设计的纸片一样。 这个游戏。
建议追求打击感的玩家尝试不要被媒体和玩家的嘲笑所干扰。
在《狼:影逝二度》中你是“独臂狼”,为了保护继承旧血统的年轻皇子而效忠,与危险的苇名一族和许多凶恶之徒为敌。 探索生死冲突不断的16世纪后半期,感受残酷的日本战国时代,在黑暗扭曲的世界里,与威胁生命的敌人对峙。 活义肢配备各种致命武器,发挥忍者的本领,在血腥的对抗中潜行,上下穿梭,与敌人正面激烈交战。
游戏系统很爽,其他各方面都很完美,音乐、地图设计、人物动作流畅度、boss战和场景的无缝连接等,以及其打击感(被打击感)都很好,在看“死亡”的过程中出现频率很高。 以前觉得黑暗的灵魂很难,但只有狼玩了之后,才推出了现有的即将引退的游戏。
打击感始终是心理上的,通过游戏的声光画面进入自己的控制角色,产生代入感,感受到“被打”和“被打”的感官反馈。
为了体验更好的打击感,合适的外围设备也是非常重要的。 上面的游戏,都有电脑版。 也就是说,你可以用机器键盘玩游戏。
机械键盘的优点是响应速度快,而且反馈好,适合打击感强的动作游戏。
主流机械轴的手感主要是蓝红茶黑4种手感,很多大企业品牌的机械键盘可以从多个轴中选择。 例如,提莫的f4、f8、f9等,是既有樱桃轴也有光轴的版本。
黑轴优势上下直,相应速度快,没有段落感,但很硬。 青轴段落感很好,没有黑轴的速度,但是按着很舒服。
相比之下,红轴手感柔软,对于第一次使用机械键盘的朋友来说,红轴过好。 而且,红轴不像黑轴那么硬,也没有蓝轴那么大的声音,很容易到手。
熟悉格斗游戏的朋友都知道。 特别是拳击手97这种比较早期的格斗游戏,由于技能的原因,经常会出现纸牌框架的问题。 这确实是纸箱,不是特效。 因此,我们在输入命令时,不仅要快,而且要掌握节奏,才能打出相应的连续技。 无脑乱推是不够的。 这是因为对键盘来说,不仅响应快,还需要准确输入。 因为这个机械键盘更符合要求。
标题:“打击感好的动作游戏需要机械键盘”
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